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2018-08-14 01:29 - Événements

Ludum Dare #42 : ma (sombre) participation

Ce week-end, c’était la Ludum Dare, une game jam: le principe est de concevoir un jeu en un week-end sur un thème donné. Comme lors de plusieurs des précédentes éditions, j’ai donc passé le week-end à bosser à fond pour finir un jeu en seulement 48h.

La Ludum Dare comporte deux modes de participation: la Compo traditionnelle se joue en 48 heures, en solitaire, et tout le contenu du jeu doit être produit durant la compétition. La Jam, initiée à la 21ème édition, se joue en équipe, en 72 heures, et il est permis d’utiliser du contenu créé précédemment. La compétition est connue notamment parce que plusieurs habitués ont connu du succès sur la scène indépendante (et au-delà pour le créateur de Minecraft, Markus Persson (Notch)).

J’ai participé en Compo. Voilà un petit article de retour sur ma participation.

Les game jams, histoire d’amour et de haine

Les game jams me donnent toutes les raisons du monde de les haïr :

  • trop peu de temps pour faire un jeu assez élaboré pour porter un message ou créer des émotions ;
  • le manque de temps est inévitablement une frustration parce que même avec peu d’ambition on n’a jamais le temps d’implémenter tout ce qu’on voudrait ;
  • les thèmes ne me plaisent jamais.

Mais à côté de cela, ce sont des occasions rêvées de :

  • me forcer à réaliser quelque-chose rapidement (autrement, en grand perfectionniste, je prendrais 10 fois plus de temps à faire la même chose) ;
  • expérimenter des genres de jeux que je ne ferais pas sur des gros projets ;
  • expérimenter des techniques et moteurs de jeux ;
  • expérimenter des styles graphiques.

Bon en gros, la Ludum Dare c’est un peu la sandbox (bac à sable) du développeur de jeux. Et puis il y a aussi un aspect social puisqu’on joue aux jeux des autres participants, et on peut aussi participer en team, regarder ce que font nos amis, etc.

Explication de mon concept

Mon concept de jeu pour cette jam est assez surprenant, surtout que je ne suis pas habitué à présenter de la violence dans mes travaux, et encore moins de la violence gratuite. Or l’idée ici est, en tant que robot, d’identifier et exterminer les humains dans un immeuble. Je vais tenter d’expliquer brièvement la démarche et le concept.

Sur le thème “running out of space” (manquer d’espace), j’ai pensé à la surpopulation parce que c’est une thématique qui me questionne et me fait peur (notre monde n’est pas capable de faire vivre décemment et durablement 7 milliards d’êtres humains).

Dans les différentes idées que la surpopulation m’a évoquées, il y avait :

  • la colonisation spatiale pour remplacer une Terre insuffisante ;
  • les tensions sociales créées par la surpopulation ;
  • la destruction de l’environnement et du patrimoine ;
  • l’instauration d’un eugénisme.

Au final, je me suis orienté sur les tensions sociales tout en mentionnant les conséquences écologiques, et j’ai décidé de me projeter dans un futur où les robots auront progressé au point d’être identiques en tout point aux êtres humains, mais sans avoir les droits de ceux-ci.

Pour représenter ces tensions, j’ai fait le choix de mettre en place un clivage social tout en abolissant en apparence la différence entre les deux communautés, en les présentant comme constituées d’individus plus différents les uns des autres individuellement que ne sont différents leurs groupes. Et le jeu mettrait le joueur dans une position paradoxale où il devrait discuter avec ces individus, constater leur individualité, et pourtant massacrer des innocents sans sommation.

Le but du jeu est assez étrange et inédit : discuter avec des personnages et deviner s’ils sont humains ou robots, demander l’opinion de leur voisin… Un peu une espèce de contre-test de Turing, en somme.

Implémentation du concept

J’avais déjà dans l’idée de faire un style dessin avant la game jam, par rapport à mon apprentissage en cours du dessin. Le style graphique sert assez bien le concept à mon avis, parce qu’il donne un aspect irréel à l’histoire, et permet la symbolique que j’ai instaurée autour de la violence et du sang (la seule couleur à part les niveaux de gris est le rouge du sang). La représentation de la mort dans le jeu fige l’instant et interroge.

Au niveau technique, je travaillais avec un moteur assez basique donc il y avait une certaine quantité de code à pondre qui s’est faite au détriment de l’animation, du son et de la quantité de contenu, mais je suis arrivé à quelque-chose d’à peu près fini et pas trop buggué.

Le code d’un jeu de game jam est souvent plus spécifique que modulaire (i.e il n’est pas robuste à des changements et extensions), mais j’ai tout de même improvisé quelques systèmes intéressants, par exemple mon système de dialogues relativement flexibles bien qu’improvisé sans design préalable.

Créer un jeu en 48h, sur le terrain

Créer un jeu en faisant tout, des graphismes au code en passant par le son, le texte, les niveaux… c’est énormément de travail et il faut se donner les moyens de le terminer. En bref, je n’ai dormi que quelques heures pendant le week-end, j’ai mangé les mêmes nouilles préparées dans une grande casserole, et je n’ai pas perdu une minute.

Bien qu’ayant poussé mon corps à ses limites, j’ai l’impression d’avoir mieux tenu que sur mes premières participations. Peut-être que c’est parce que j’ai bien équilibré le code et le dessin, ce second prenant le relai quand mon cerveau ne tournait plus rond. Et mes quelques heures de sommeil dimanche matin ont payé en termes de productivité en fin d’après-midi et soirée.

Jouer au jeu

Le jeu est jouable en ligne à l’adresse https://nyrio.github.io/LD42_RoboCoup/
Le code est disponible à source ouverte à l’adresse https://github.com/Nyrio/LD42_RoboCoup

Commandes:

  • WASD ou les flèches pour bouger horizontalement, et verticalement dans l’ascenseur
  • T pour parler
  • K pour tuer
  • ESPACE dans les dialogues et 1-2-3 quand il y a des options (A-B-C si vous n’avez pas de pavé numérique).

Voilà, je serais curieux d’avoir vos retours sur le jeu, parce que c’est quelque-chose de vraiment spécial que j’ai fait et je ne sais pas trop moi-même quoi en penser. Et j’en parle comme si tout était réfléchi mais c’était avant tout expérimental.

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